Mocne kino

03.01.2017 23:12


Ciężko mi pisać recenzje filmów. Mam specyficzny gust i podchodzę do większości bardzo sceptycznie i emocjonalnie. Tego właśnie szukam w kinie. Filmów, które wywrą na mnie ogromne wrażenie, zniszczą wewnętrznie, sprawią, że poczuję szerokie spektrum emocji i przede wszystkim takie, do których ciężko jest się, kolokwialnie mówiąc, przywalić. Wiecie, te "dobre" filmy, czymkolwiek by faktycznie nie były.
Ten tekst nie będzie recenzją.
Ten tekst będzie o trzech bardzo różnych filmach, które łączy jedna zasadnicza rzecz. Są mocne. Każdy na swój sposób pozostawia swój ślad w widzu, nie pozwala mu przestać o sobie (filmie, nie widzu) myśleć, pozostaje z nim na długo. Przybliżę, bez zdradzania zbyt wiele, te filmy, ale zamiast je recenzować i wystawiać jakieś arbitralne oceny, jedynie je polecę.

 


Polowanie (2012)
Jagten

 

Duński dramat obyczajowy z Madsem Mikkelsenem (Hannibal [serial], Casino Royale) w roli głównej, w którym gra opiekuna w przedszkolu w małej miejscowości, gdzie wszyscy się znają, z daleka od miejskiego zgiełku i tłumów. Życie płynie tu powoli. Pewnego dnia, w wyniku zbiegu okoliczności, pracownicy przedszkola zaczynąją podejrzewać Lucasa (protagonista) o molestowanie seksualne dziecka. Nie wdając się w szczegóły, tego co potem się dzieje, powiem jedynie tyle, że życie głównego bohatera zamienia się w istne piekło.
Kreacja głównego bohatera jest fenomenalna, a jego emocje niesamowicie autentyczne, scenariusz odważny, zaskakujący i świetnie napisany. Do tego bardzo naturalna kamera (ujęcia z ręki) i oszczędna muzyka.
Dlaczego ten film niszczy?
Bo jest absolutnie przerażający. Straszne jest to, do czego zdolni są zwykli ludzie, jakich mijamy codziennie na ulicy. To do czego jest gotów posunąć się zdesperowany człowiek. Mnie osobiście, jako mężczyznę, film wyjątkowo tknął i oglądało mi się go bardzo ciężko. Również wtedy, gdy zdamy sobie sprawę z tego, że scenariusz nie jest całkowitą fikcją. Takie rzeczy dzieją się na świecie, a tacy ludzie faktycznie istnieją.
No i zakończenie. Powala i jest otwarte na interpretacje.

 


Oldboy (2003)
Oldeuboi

 

Koreański thriller, koreańscy twórcy i aktorzy. Nie będę przybliżał nazwisk, bo choć to nieco niesprawiedliwe, to również, wydaje mi się, zbędne. Mężczyzna (główny bohater) jest przetrzymywany przez 15 lat przez nieznanego porywacza i gdy w końcu udaje mu się wydostać, nie pozostaje mu nic innego jak się zemścić. Mamy więc "kolejny" film zemsty. Dzieło opowiadające o zdeterminowanym człowieku, brnącym po stercie trupów, by zabić tego, który odebrał mu wszystko. Takiego filmu się spodziewałem, ale dostałem coś zupełnie innego. Coś, na co absolutnie nie byłem przygotowany. Film wypełniony zwrotami akcji na każdym kroku i opowiadający niesamowitą historię o popieprzonych ludziach.
Sceny akcji (choć nieliczne) to majstersztyk, zwłaszcza słynna scena w korytarzu. Aktorstwo na najwyższym poziomie. Film jest brudny, paskudny i brutalny, ale wciąż opowiada fabułę i pokazuje wykrzywione w grymasie bólu twarze, zamiast litrów sztucznej krwi. I dobrze.
Co w nim takiego porytego?
Z każdą kolejną minutą widz zaczyna się zastanawiać, o co tu tak naprawdę chodzi, a gdy zaczyna łączyć fakty, a film zbliża się powoli ku końcowi, dostaje na twarz jednym z najbardziej pojebanych finałów, jakie kiedykolwiek widziałem. Może nawet najbardziej. Dziwny (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) dobór muzyki i wywierający kompletnie skrajne emocje protagonista, którego uśmiech będzie mnie jeszcze długo nawiedzał...

 


Dear Zachary: A Letter to a Son About His Father (2008)

 

Film dokumentalny produkcji amerykańskiej. Filmowiec postanawia nakręcić film upamiętniający swojego najlepszego przyjaciela, po tym, jak zostaje zamordowany. Tyle, nic więcej nie napiszę o fabule.
Sporo się o nim nasłuchałem i postanowiłem go w końcu obejrzeć. Seans mną wstrząsnął i był emocjonalnym rollercoasterem. Śmiałem się, byłem szczęśliwy, smutny, wściekły, zrozpaczony, wzruszony do łez (dosłownie), przerażony i zrezygnowany. Ten film Cię zniszczy. Sprawi, że zaczniesz podważać istnienie bogów, dobrych ludzi i sprawiedliwości na świecie. Jest przeżyciem, naprawdę niesamowitym, ale takim, któremu trzeba sprostać samemu. Serio, lepiej obejrzeć ten film w samotności.

 

Zróbcie sobie przy okazji przysługę i nie czytajcie o tych filmach za wiele. Im mniej się wie o ich fabule, tym lepiej.

 

Polecam, myślę, że każdy coś tam sobie znajdzie.
A jak już zobaczycie, to dajcie znać, czy tu, czy na fb, czy na żywo. Jestem ciekaw opinii.

Komentarze (1)
Joe 04.01.2017 | 12:48

Wszystkie trzy filmy na pewno lądują na mojej liście "Plan to watch". Od siebie też coś dodam, choć o obu filmach już wspominałam kiedyś na pewno w rozmowach.

Ogólnie kino europejskie ma chyba często tendencję do bycia "mocnym". Na pewno silne wrażenie wywarł na mnie "Kieł" (2009, Grecja). Historia dzieci wychowywanych w zamkniętym domu i zupełnym odcięciu od mediów i zewnętrznego świata. Dlaczego był dla mnie mocny? Bo pokazuje drastyczne wynaturzenie współczesnego modelu rodziny, oraz co się dzieje kiedy człowiek nie rozwija się poprawnie w aspekcie społecznym. http://www.filmweb.pl/film/Kie%C5%82-2009-517114

Drugi film: "Marzyciele" (2003, Francja, Wielka Brytania i Włochy). Francja końca lat 60., więc dość buntownicze (społecznie i kulturowo) czasy. Student z Ameryki wprowadza się do dwójki swoich francuskich przyjaciół - rodzeństwa (w tym Eva Green!). Dlaczego był dla mnie mocny? Bo mogłam na ekranie obejrzeć takie eksperymenty igrające uczuciami, seksualnością i moralnością, których sama chyba nie odważyłabym się przeprowadzić w realnym życiu. http://www.filmweb.pl/Marzyciele

Urban Shadows Post Mortem

10.11.2016 21:35


 

Make the city feel political and dark

Prowadziłem już różne rzeczy i najwyraźniej przyszedł czas na to, by poszukać sobie czegoś nowego, niszowego. Urban Shadows (autorstwa Andrew Medeirosa) jest mrocznym i ciężkim modern fantasy opartym na mechanice „powered by the Apocalypse” (o której zaraz).

Mamy miasto (jakiekolwiek, w naszym przypadku było to Seattle w '92), które gra pierwsze skrzypce i nie jest to do końca zwyczajne miasto, a ogromna sieć politycznych intryg i machinacji, które jednocześnie jest areną walk o wpływy ludzi, demonów, wilkołaków, wampirów, upiorów i całej masy innego tałatajstwa z naszego świata i spoza niego (należące do jednej z czterech frakcji: Mortality, Night, Power, Wild). Każdy chce kawałek cholernego ciasta.

Tu pojawiają się protagoniści, próbujący ocalić miasto przed samozniszczeniem i przy okazji przed sobą samymi.

 

Play to find out what happens

Najpierw o mechanice. Powered by the Apocalypse jest seksowne jak cholera. Bardzo się przy tym różni od „typowych” systemów RPG z jakimi miałem do tej pory do czynienia:

- Mistrz Gry nie wykonuje żadnych rzutów, tylko gracze to robią, testując zdolności swoich postaci. MG po prostu wprowadza swoje akcje w życie według własnego uznania i w zależności od aktualnej sytuacji.

- Każdy rzut może mieć jeden z trzech możliwych rezultatów: pełnego sukcesu, połowicznego i porażki i niemal wszystkie są stricte narracyjnej formuły (rzadko kiedy mamy klasyczne „plus jedynki do czegoś”).

- Postać każdego gracza jest jednym z predefiniowanych archetypów (Upiór, Łowca, Fae, Wyrocznia, etc.), każdy z nich ma swoje unikalne ruchy (moves) i spełnia inną rolę w drużynie. No i archetypy nie mogą się powtarzać.

- Gracze kontrolują tempo i moment, kiedy ich postać się rozwija (nawiązując kontakty z przedstawicielami ww. czterech frakcji) i sami decydują, w którą stronę.

- Obowiązującą walutą są długi. W mieście ma znaczenie tylko to kim się jest i kogo się zna. Ponadto zasilają one część umiejętności.

 

I najlepsze:

- Mechanika zabrania Mistrzowi Gry przygotowywania czegokolwiek na sesje. Mistrz Gry ma podążać za wydarzeniami, które budują gracze. Ma być obserwatorem i reagować na to co się dzieje w taki sposób, w jaki uważa, że miasto by zareagowało. Ma grać i czekać na to co się stanie.

Kozacko.

 

Sam podręcznik jest absolutnie fenomenalny. Czyta się go z ogromną przyjemnością. Nie pamiętam kiedy ostatnio przeczytałem jakiś od deski do deski, a ten łyknąłem po prostu jak młody pelikan. Napisany jest z pazurem i sporą dozą wulgaryzmów i kolokwializmów. Jest przez to lekki i czyta się go raczej jako zbiór porad niż kolekcję zasad stricte mechanicznych.

 

Keep the characters' lives out of control and evolving

No fajnie, napisałem wcześniej, że Mistrz Gry niczego nie przygotowuje. Spoko, ale skąd w takim razie fabuła? Od graczy. Gracze decydują co będą robili na każdej sesji i wokół tego budowane są wydarzenia, NPCe i cała reszta.

Na początku sesji każdy gracz musi wprowadzić konflikt (powiązany z ostatnimi wydarzeniami, lub jakiś nowy) zorientowany na specyficzną frakcję, którą wybiera mu inny gracz.

To powoduje, że konflikty namnażają się w ogromnym tempie. Nie ma też za bardzo czasu na długie wątki i powracające po dłuższym czasie zaszłości. Wszystko dzieje się tu i teraz, rozwiązywane jest niemal natychmiast. Zupełnie jakbyśmy grali jednostrzały jeden po drugim. Dość powiedzieć, że gracze z sesji na sesję mieli coraz bardziej przesrane na wszystkich frontach. I było świetnie.

 

Display the city from skyscrapers to slums

Udało nam się też przygotować całkiem ciekawy świat przedstawiony (z klocków, które powstawały na sesjach z prawdziwej masy postaci drugo i trzecioplanowych). Towarzyszyła przy tym również starannie dobrana muzyka, chyba najoryginalniejsza mieszanka, którą do tej pory stworzyłem. Sporo grunge'u (w końcu Seattle!) i klasyków z tamtej epoki (Nirvana, Pearl Jam, Alice In Chains), trochę rocka (Bush, Iggy Pop, Jimi Hendrix), rapu – głównie instrumentalne kawałki (Aesop Rock, Del The Funky Homosapien) i absolutnie fantastycznie popieprzonego złota, które ciężko zaklasyfikować (Sun Araw, El Huervo, Scattle).

 

After every move: „What do you do?”

Podsumowując – jedno z najbardziej interesujących doświadczeń RPGowych w moim życiu. Projekt, w który włożyłem masę serca i starań (choć de facto nie musiałem się przygotowywać na sesje wcale, a przynajmniej nie w kwestii fabuły i materiałów). Świetny system (i mechanika i setting), kawał bardzo interesującej, pełnej nieoczekiwanych śmierci, zwrotów akcji, czarnego humoru i dosyć ciężkiego dramatu obyczajowego kampy.

Mam ochotę jeszcze kiedyś wrócić do tego systemu, a tymczasem dzięki wielkie dla moich graczy, dzięki którym grało się tak dobrze. Odwaliliśmy kawał dobrej roboty.

Wystąpili (w kolejności alfabetycznej):

Sudi, jako Elyah Ahmon (Wizard)

Spyra, jako Paul Berghoff (Hunter)

Ben, jako Bernie D. Lebronn (Oracle) / Wilbur E. Esteem (Veteran)

Ola, jako Maeve Sherwood (Tainted)

 

*Śródtytuły to podstawowe zasady, którymi, według podręcznika, ma kierować się Mistrz Gry prowadząc Urban Shadows.

Komentarze (1)
Joe 27.11.2016 | 12:08

Czemu nikt mi nie powiedział, że graliście? :(

Eclipse Phase Post Mortem

26.09.2016 21:31


 

Nieludzkie sajfaj

Lubię science-fiction. W literaturze, filmach, serialach i grach. Jest ciekawe, pozwala na wiele eksperymentów i przy okazji jest też miłą odskocznią od klimatów detektywistycznych/noir albo średniowiecza/fantasy, w które zwykle jakoś gramy. Chciałem też dla odmiany po Jamestown poprowadzić coś poważnego.

Eclipse Phase miał niezłe recenzje, twórców, którzy najwyraźniej są całkiem spoko gośćmi i interesujący pomysł na siebie: horror, post-apo i transhumanizm. Padło więc na niego.

System daje w ręce graczy i mistrza gry naprawdę ogromny i bogaty świat pełen politycznych machinacji, zepsutych megakorporacji, frakcji walczących o sprawiedliwość, albo po prostu kabzę, eksplorację kosmosu itd. Słowem – wszystko. Aż za dużo, całość wydała mi się z czasem dość przytłaczająca.

Jeszcze słowo o mechanice i tworzeniu postaci i dlaczego mi się nie podobały i przechodzę do sedna, czyli fabuły i jak się prowadziło.

 

Żółci tysiąc

Mechanicznie mamy do czynienia z k100, tysiącem (serio) punktów do rozdysponowania na postać, pomiędzy jakieś tam cechy, raptem kilka zdolności, ogromną ilość bezużytecznych umiejętności, fajny (choć z fabularnej strony dość ograniczony) wybór morfa (czyli ciała dla naszego protagonisty), ciekawy system reputacji (robiący tu za swoistą ekonomię) i pewnie coś tam jeszcze, o czym zupełnie zapomniałem. No dobra, jestem odrobinę nie fair, pola do popisu jest sporo i tak naprawdę przywalić się mogę jedynie do nieambitnego podejścia do umiejętności. Ot, dajmy graczom setkę umiejek, a i tak wszyscy będą testowali tylko walkę, spostrzegawczość, hakowanie i pilotowanie (na to ostatnie nie było u nas niestety miejsca, sorecki Ben).

Ok, wystarczy, to mają być wspominki z kampy a nie szczegółowy opis systemu.

 

Witamy w Zaporze
Pierwsza sesja odbyła się 21 maja, a przedostatnia (dziewiąta) 12 sierpnia. Kawał czasu. Dlaczego napisałem 'przedostatnia'? Ostatniej nie było i już się nie odbędzie. Szkoda, trudno. Nie daliśmy rady się zebrać, ochota przeszła, fabuła się rozlazła, a pomiędzy graczami powstała jakaś taka dziwna, nieprzyjemna atmosfera. Zdarza się, nie o tym chciałem.
Pierwsza sesja wyraźnie się wyróżniała (moja ulubiona swoją drogą). Była bardzo w klimacie horrorowym, z akcją osadzoną na dryfującym gdzieś w kosmosie wahadłowcu, ze zbuntowanymi SI, więźniami-terrorystami i głównym celem protagonistów – Jackiem Resonem – na pokładzie. Muzyka, efekty dźwiękowe, klimat zaszczucia i bezradności. Fajno.

Reszta też była w porządku, z kilkoma również niezłymi, ale mój pierwotny pomysł, żeby poprowadzić horror sci-fi nie przetrwał do drugiej sesji. Fabuła była zagmatwana jak cholera, jedna wielka konspiracja i tajemnice kłębiące się jak kurz pod moim łóżkiem.

 

Faza zaćmienia

Co moim zdaniem było ok?

- Rewelacyjne postaci graczy, przemyślane, przygotowane z historiami i rysami psychologicznymi. Dostałem masę materiałów od graczy na sesje, razem ok. 40-50 stron (z czego ponad połowa od Oli...). Solidna robota.

- Kilku świetnych NPCów z motywami, historią i głębią (Liang An/Meifeng/Molly, Sorat, Jack Reson, Hex)

- Klimat konspiracyjno-szpiegowskich sesji kryminalnych

- Kilka naprawdę świetnych scen: przebudzenie na pokładzie „Opatrzności”, Rozmowa z Resonem w Qurain, konfrontacja Schneidera z Antygoną, spotkanie „rodzinne” Jane i Sorata i samobójstwo tego ostatniego.

- Zajawki. W trakcie trwania kampanii uzupełniałem wiedzę graczy za pomocą fabularyzowanych zajawek do kolejnych sesji. Było tego całkiem sporo, ok. piętnastu, razem pewnie ze 20 stron.

 

Faza przyćmienia

Co moim zdaniem było dalekie od ok?

- Prowadzenie postaci graczy jak po sznurku (jak podczas gry w D&D... 10 lat temu... słynna historyjka z rozdrożem)

- Dawanie graczom bardzo szczątkowych informacji i zasobów (a potem dziwienie się, że są bezradni i fabuła idzie do przodu żółwim tempem)

- Nadmierne ingerowanie w historie postaci (najpierw proszę ich o napisanie, a w końcu i tak robię z tym co chcę)

- Trochę do powyższego: za mało skupiania się na protagonistach i świecie, a za bardzo na głównej osi fabularnej

- Kilku tandetnych, nudnych NPCów bez polotu (Ajay, Fleming, Rohrbach, Kim, trochę Gibson)

- Kilka mniejszych lub większych fuckupów i niekonsekwencji

- Brak faktycznego zakończenia, albo chociaż epilogu (sesje się urwały, a fabułę wyjaśniłem szczątkowo graczom półtora miesiąca po 'przedostatniej' sesji).

 

Jest z czego wyciągać nauczkę na przyszłość.

 

Nieopatrzność

Pomimo tego jaki wydźwięk może mieć ten tekst, w ostatecznym rozrachunku bawiłem się świetnie i bardzo przyjemnie prowadziło mi się te sesje. Owszem, masę rzeczy można było zrobić lepiej, ale wydaje mi się, że gracze byli raczej zadowoleni.
Dzięki wielkie dla nich, za zaangażowanie i kawałek dziewiczej historii w klimacie sci-fi, który wspólnie opowiedzieliśmy.

 

Wystąpili (w kolejności alfabetycznej):

Angel – Basia

Leah „Antygona” Nixon – Ola

Orestes „Cztery” Gante – Ben

Jane Preston – Aga

Kristoff Schneider – JotPe

Spencer Temer – Sudi

 

 

Kto wie, może będę pisał takie coś dla każdej prowadzonej kampy. Dla potomności, praktyki, z nudów*...

*Niepotrzebne skreślić.

Komentarze (0)

7 Lat Nowotarskich Dni Fantastyki - w kilku słowach

09.08.2016 22:27


Z garderoby i kominkowej na hol główny i widowiskową


        Siedem lat to szmat czasu, zwłaszcza jak sobie zdam sprawę z tego, że miałem wtedy na karku jakieś 16 albo 17, a faktyczni organizatorzy niewiele więcej. Mimo wszystko udało nam się odpalić całodniową imprezę ze wstępem wolnym i to na kilka setek osób. Było fajnie i ja osobiście czułem się świetnie mogąc być częścią czegoś takiego. Byłem cholernie dumny z tej plakietki z ksywą.

Lata mijały, my rok w rok organizowaliśmy kolejne endeefy, każdy z większym rozmachem niż poprzedni, z większą ilością sponsorów i atrakcji i z bardziej dojrzałym programem. Tylko uczestników jakby mniej. Odwrotnie proporcjonalnie do ilości atrakcji, punktów programu i nagród. Czasem się udawała pogoda, innym razem naku**iało z nieba złem.

Mnie było to raczej obojętne, bawiłem się świetnie na wszystkich endeefach, liznąłem prawie każdej fuchy po trochę (prowadziłem punkty programu: prelekcje i konkursy, pomagałem w organizacji, przy reklamie i plakatach, grzebałem coś przy stronce czy w końcu odsiadywałem swoje w punktach info, czy inszych gejmsrumach). I zawsze było super.

 


        "Napoił mnie, gdy byłem spragniony"

 

        Nie brałem udziału w dwóch LARPach (wiktoriański na II NDFie i rok później Diuna), na pozostałych bawiłem się, cóż... różnie. Powiem tyle, że dwa ostatnie były super: nieprzekombinowane, bogate w świat i treść i z interesującymi postaciami. Klimat, stroje, gracze.

Ale Nowotarskie Dni Fantastyki to coś więcej niż konkursy, program, organizacja, reklama czy LARP główny. To przede wszystkim ludzie. Wiem, że to brzmi strasznie oklepanie, ale prawda jest taka, że Nowotarski Klub Fantastyki, czyli Kulturalna Potęga Podhala stojąca za endeefami rozwijała się i rozszerzała właśnie po tych imprezach masowych. Nowe twarze, nawet jeśli tylko pojedyncze w danym roku, zwykle na stale zasilały szeregi klubu. Na chwilę obecną przez klub przewinęło się pewnie z 80 osób, z czego jakieś 50 ciągle widuję (z dość zmienną częstotliwością, ale wciąż). Poznałem masę fantastycznych (ha!) osób, które dość mocno wpłynęły na to, jaką osobą jestem dzisiaj i za to im dziękuję. No i dla równowagi kilka, które dały mi raka (Kuba, Marcin, Staszek, Bartek Michał czy Aga, a to dopiero wierzchołek góry lodowej) i za to nimi gardzę.

 


        "Gdy brakowało mi na bilet autobusowy, podarował mi smoka"

 

        Może był to ostatni Nowotarski Dzień Fantastyki, klub jednakże nadal żyje i ma się dobrze. Może i nie ma już cotygodniowych spotkań, ale ja wciąż widuję się regularnie z tymi ludźmi, gramy razem sesje i inne takie. I to jest (i było) dla mnie najważniejsze.

 

Dzięki endeefie.

Szkoda, że odszedłeś od nas w tak młodym wieku. Nigdy już nie zobaczę jak kończysz podstawówkę, wypijasz pierwsze (legalne) piwo, zdajesz maturę i marnujesz swoje życie na studiach humanistycznych.

 

 

 

Komentarze (0)

Jamestown Post Mortem

09.05.2016 16:36


- czyli jak prowadziłem najgłupszą kampanię w życiu
 

Jakie znowu Jamestown? O co tu chodzi? Po co ten artykuł?

Na pewno nie po to, żeby się chwalić, czy pisać tym podobne, niekonstruktywne bzdury. Chciałbym się po prostu podzielić zdobytą wiedzą i doświadczeniem, może też coś zakomunikować i zachęcić do jeszcze czegoś innego. Po kolei.

13 marca 2016 odbyła się pierwsza sesja w Jamestown, wtedy planowana raczej jako eksperyment i do tego jednostrzał. Prawie dwa miesiące później, 7 maja, po 8 (chyba) sesjach skończyliśmy kampanię. W czasie gry trwała ona 8 dni i przewinęła się przez nią ósemka różnych graczy. Przypadek? Tak.

Na sam pomysł wpadłem po przesłuchaniu kilku(nastu) odcinków podcastu Welcome to Nightvale ("Jezu zaś te podcasty, nie masz innych zainteresowań?" - pomyślał czytelnik, ale autor tekstu miał go akurat w dupie i bezczelnie nie odpowiedział na pytanie). Zainspirowany, stworzyłem Jamestown. Miasto w samym środku pustyni Nevada w USA gdzieś w latach 60, 70 ubiegłego stulecia. Odcięte od cywilizacji i świata zewnętrznego, gdzie ~350 mieszkańców wiedzie swoje leniwe życie. Miejsce, w którym pies ma równe prawa co człowiek, fotograf jest kosmitą, burmistrz reptilianinem, a 10% ludności zatrudniona jest na poczcie. Gdzie po okolicy wałęsa się La Chupacabra (niezupełnie), po mieście wałęsają się agenci federalni i wypytują o tajemniczą postać, z hotelem na indiańskim cmentarzu, ze starożytnymi rumuńskimi ruinami w pobliżu i z pastorem fajniejszym nawet niż twój proboszcz.

Absurd wylewał się strumieniami, a z każdą sesją było tylko gorzej (czyt. lepiej). Coś co powstało jako głupkowata odskocznia od tradycyjnego/poważnego grania okazało się jednym z najlepszych erpegowych doświadczeń w moim życiu.

Przez opowieść przetoczyła się cała wataha archetypicznych (do bólu) postaci niezależnych, zarówno tych wymyślonych przeze mnie (fotograf Alex, Ronald Harrison, pijaczyna Hector czy Cyganka™), ale i tych wprowadzonych (lub udoskonalonych) przez graczy (mechanik, bezdomny u lekarza, Tobiasz czy Alfred). Ich odgrywanie dało mi masę frajdy (w przypadku jednej, szczególnej postaci to mnie już k***a w ogóle poniosła ułańska fantazja) i pomimo tego, że w rzeczywistości były to jednowymiarowe "kartony" (wybacz Kartonowy Nedzie, bynajmniej nie mówię o tobie), to mam wrażenie, że zapamiętam je na dłużej niż przekomplikowane persony ze wcześniejszych moich kampanii, na których napisanie poświęciłem nieporównywalnie więcej czasu.
 

RPG w krzywym zwierciadle

Mechanika była bardzo minimalistyczna (o systemie zaraz), eXPa nie było wcale, podobnie jak rozwoju postaci. Liczyła się zabawa, absurdalny, utytłany w kiczu humor sytuacyjny rodem z kreskówek. Spójność świata i jego stale zacierające się ramy były kwestiami drugorzędnymi. Nie zawracaliśmy sobie również gitary takimi pierdołami jak prawa fizyki, kontinuum czasoprzestrzenne czy (olaboga) sens.

Wyrzuciwszy to wszystko do śmieci i przestawiwszy („Te imiesłowy, Mindz literacie!” - pomyślał zaś czytelnik i otarł pot z czoła, albowiem tekst był tak dobry) nieco mózgi na inny sposób myślenia mogliśmy już bez przeszkód grać.

Jako system (mechanikę), chciałem coś prostego i równie abstrakcyjnego co świat przestawiony. W perspektywie czasu, pomysł jaki zaproponowałem okazał się chybiony. FATE, bo o nim mowa, jest systemem wymagającym sporej wiedzy (również o świecie) i nieprzebranych oceanów wyobraźni i kreatywności oraz ogromnego zaangażowania ze strony graczy. Dobrze sprawdza się w systemach stawiających na postaci, ich historie i motywacje oraz ze średnią ilością testów/rzutów kostkami.

Mniej więcej w połowie kampanii postanowiłem zaskoczyć swoich graczy nagłą zmianą mechaniki. Padło na Edge of the Empire (system, z którym zaznajomiłem się wcale nie przez kolejny głupi podcast). Napisany został specjalnie do rpga w uniwersum Star Wars („Co? Jakie zaś Wojny Gwiazd!? Toż to jawna kpina!” - zauważył czytelnik, ale przypomniał sobie, że g***o się zna i strasznie zepchnęło go to z pantałyku). Jak się okazało, nie ma absolutnie żadnych przeciwwskazań wobec używania go w innych (również autorskich) settingach. No i połączenie go z umiejętnościami z FATE było strzałem w dziesiątkę. Rezultat: prosty, minimalistyczny, stawiający na narrację system, do którego postać robi się w 30 sekund (Serio). Edge of the Empire (ze względu na swoją stricte narracyjną mechanikę) wpasował się wyśmienicie w luźny sposób prowadzenia fabuły z niewielką ilością testów. Daje duże pole do popisu graczom i mistrzowi gry, pozwalając popuścić wodze wyobraźni, ale wymuszając moment, kiedy należy wprowadzić jakiś nowy element do narracji. Tym znacząco różni się od FATE'a, który nie nakłada takich obostrzeń, co w moich oczach jest jednocześnie jego ogromną zaletą i wadą. Finalnie całą drugą część kampanii graliśmy właśnie na EotE i doprowadziło to do cholernie zabawnych sytuacji, w których gracze pomimo porażek (czy krytycznych porażek) wciąż mogli znaleźć jakieś pozytywy wynikłe z sytuacji (tak oto narodziła się nieśmiertelna koza "Koza").
 

Czego się ostatecznie nauczyłem?

Myślałem, że w mojej błyskotliwej karierze MG niewiele jest w stanie mnie jeszcze zaskoczyć („No, ty to masz fajnie.” - odparł czytelnik z przekąsem, bo nie wiedział, że sam autor użył tu sarkazmu i teraz było mu strasznie głupio. Obiecał sobie zatem, że gdy zobaczy ponownie autora postawi mu piwo, albo dwa, żeby mu te wszystkie nieprzyjemności wynagrodzić). Myliłem się. Początkowe obawy, że gracze nie załapią tego dość specyficznego klimatu zostały rozwiane po pierwszej godzinie grania. Sam fakt, że byli chętni, pokazuje, że da się znaleźć ludzi do grania, nawet jeśli pomysł jest głupi i tak bardzo odmienny od tego w co graliśmy do tej pory. Poza tym zauważyłem, że nieważna jest fabuła, klimat, postaci i mechanika, jeżeli wszyscy dobrze się bawią (co może zabrzmieć jak jakiś wytarty slogan, ale do tej pory zwykłem stawiać wszystko na klimat i działało). "Bawią" ma tu dwojakie znaczenie, bo wszyscy (chyba, raczej) byliśmy z tych sesji zadowoleni, ale chodzi tu też o te wszystkie salwy śmiechu, czy wręcz wybuchy (wprowadzenie postaci Tobiasza, Alfred grający na czas czy nieśmiertelna scena z telefonem na policję). Nierzadko pod koniec sesji bolały mnie policzki i brzuch.
 

Podziękowania

Na końcu chciałbym tylko podziękować moim graczom za to, że mi zaufali w kwestii settingu i systemów, przychodzili na sesje (zazwyczaj) i pomogli mi zrobić z tej kampanii to czym finalnie się stała. Brzydkim, jednookim psem bez nóg, który nie ma domu i przyszłości, ale za to śmiesznie toczy się z górki.

Wystąpili (w kolejności alfabetycznej):

Ann - Aga

Cari - Ola

Rebecca - Basia

Joyce - Damian

Walther - Darek

Ned - Sudi

Henry - Jasiek

Billy Joe - Ben

Komentarze (4)
Alice 09.05.2016 | 21:18

Ajć, no i teraz również i mnie wypada się nieco rozpisać - co szybko popełnię ;)

Przede wszystkim, największe podziękowania (moim zdaniem) należą się osobie, której chciało się to wszystko wymyślić, zapoczątkować, poprowadzić i wreszcie finalnie zakończyć (finalnie zakończyć? w ogóle istnieje taki zwrot? nevermind, ja mogę, jestem humanistką). Podziękowania -  i spora doza czystego podziwu – obejmują w dużej mierze niezliczoną głębię cierpliwości, która została chyba wykorzystana do ostatniej kropli :D Zwłaszcza gdy gracze na upartego wybierali „najprostsze” sposoby radzenia sobie z problemami.

Zatem: wielkie dzięki, Mindzur! Niech Bóg i inne byty wyższe wynagrodzą Ci w… Dobra, ten tego, wiesz o co chodzi. Było bosko!

Dziękuję również pozostałym graczom, przez których jeszcze wiele razy przyjdzie mi uśmiechać się głupkowato na wspomnienie niektórych momentów sesji. Byliście niesamowici, ot :D

Kampania, prawda, niestandardowa. Kwintesencja absurdu i w pewnych momentach głupoty. No i… jedna z najlepszych w moim życiu. Atmosfera, jaka panowała na podczas tej kampanii, była naprawdę cudowna. A słowo stało się prawdą, czy jakoś tak - cokolwiek ktoś napomknął, tak było, co przy naszej wyobraźni dawało piorunujący efekt. Powiadają, że śmiech to zdrowie i że wydłuża życie – zatem chyba stałam się nieśmiertelna. Dzięki raz jeszcze! :)

Joe 09.05.2016 | 23:29

No dobra, też coś odpiszę.

Doceniam tę przygodę za to, że pokazała mi RPGi na nowo, i pomogła coś sobie udowodnić.

Moje początki były zakorzenione w Warhammerze i Świecie Mroku, gdzie niewiele jest miejsca na prostą i dobrą zabawę. Mój umysł zafiksował się na tym, że RPGi to rozrywka dla ludzi inteligentnych i pewnych siebie. Zabawne sytuacje zdarzają się raz na jakiś czas, i mówi się na nie "kwiatki". Liczy się solidny odgryw, umiejętność planowania i strategiczne decyzje. Te przekonania zalęgły się we mnie tak głęboko, że przyjęłam je jako swoje kryteria do każdej mojej postaci i sposobu grania w każdej sesji.

Jamestown uświadomiło mi, że RPG to nie konkurs przebiegłości czy test kwalifikacyjny do Mensy, tylko dobrze spędzony czas z przyjaciółmi. Pomogło mi udowodnić sobie, że potrafię nie być sztywna jak Kartonowy Ned. Dzięki tym kilku sesjom jestem gotowa zacząć nową przygodę ze świeżym podejściem i otwartym umysłem.

Także ten...

Dziękuję.

Ben 25.05.2016 | 17:05

To ja też coś napiszę. Czemu jestem wymieniony ostatni, padalcu?

Mindzur 25.05.2016 | 17:53

Nie ukrywam, że Cię nie lubię za bardzo.